Arvostelu peleistä, jotka napsauttavat takaisin ja muuttaa pelaajia, jotka rakastavat heitä

Älä huoli, mikään Ouya-peli ei tunkeudu tähän keskusteluun. (Sattuu vain ajaton, tyylikäs ohjain, koska kuuluisa suunnittelija Yves Béhar keksi konseptin.)Älä huoli, mikään Ouya-peli ei tunkeudu tähän keskusteluun. (Se vain sattuu olemaan ajaton, tyylikäs ohjain, koska kuuluisa suunnittelija Yves Béhar keksi konseptin.) Varoitus: Tämä pala sisältää lieviä spoilereita viitaten juontopisteisiin Kaivaa in, Mass Effect ja Pillars of Ikuisuus.

Jokainen, joka tuntee ohjaavat videopelit tai jotka pelata he tietävät, että pelit ovat enemmän kuin tekniikkaa. Mutta luokittelu pelit pelkästään pop-kulttuuriefemerinä, joka tyypittää trendit ja normit eivät myöskään kuvaa niitä täydellisesti. Jotta todella päästäisiin Pelien ydin ja niiden luomat kertomukset, sinun täytyy löytää ihmiset kuten minä – tai tarkemmin sanottuna minä istuin tietokoneella iässä kahdeksan. Se lapsi, joka tarvitsee salametsästämään tarpeettomasti Deep Space Ninestä, on sekä “unelmoija että unelma”.

Nopea muistiinpano

Tämä ei ole “paras tarinoita pelaamisessa” eräänlainen artikkeli. Siellä on jo monia luetteloita ja oppaita, jotka hyödyntävät vielä muuta tehokkaat ja merkitykselliset tarinat pelaamisessa (ne ovat tarkistamisen arvoisia) ulos, lupaus). Mutta seuraavat pelit osoittavat kuinka narratiivinen vuonna pelaamisesta on kehittynyt voimakas ja ainutlaatuinen kokemus toisin kuin jotain muuta suuremmassa popkulttuurimaisemassa – tämä on näennäisesti saavutettavissa vain joystickien ja näppäimistöjen kautta. tällä ainakin nämä tittelit auttoivat muotoamaan yhden kahdeksanvuotiaan yli kaikki rakastetut 80-luvun leffa.

Ollakseen vähemmän abstrakti, akateeminen Walter Ong kirjoitti kerran esseen , jonka otsikko on ”Kirjoittaminen on tekniikka, joka rakentaa ajattelua uudelleen” jonka hän väitti, että lukutaito ei ollut älykkyyden mitta, taju tai tietotaito. Pikemminkin Ong näki tekniikan jotain sellaista uudistaa niiden aivot, jotka ajattelevat sitä, tuntevat sen, ja käytä sitä.

Peli ja tarkemmin sanottuna, sisällä olevat valintakertomukset pelit ovat tekniikoita, jotka rakentavat ajatuksemme pelatessamme them. Tällä tavalla ne ovat kuin monet muut viihdeväliaineet. Mutta yksi hienoimmista peleihin liittyvistä asioista on että taiteen muodon kehittyessä pelit alkavat pelata meitä. Pelit kohtaavat meidät seuraamuksilla toisella tavalla tämän tyyppiset tekniikat ovat vain paukuttaneet. Ja vaikka pelaaminen on ei vielä edes interaktiivisen hienostuneisuuden tasolla Kuvittele alaviiva, on helppo nähdä tänään pelejä, jotka tekisivät saada jonkin nykyisen kahdeksan vuoden ikäisen pään räjähtää älykkäästi paljastuksia painikkeilla tai näppäimillä.

Kaivaa

Valitse oma seikkailu

“Voisiko käytännöllinen maapallon kaveri tehdä mitä kaikki tämän rakentajat paikka epäonnistui? Voinko mennä Spacetime Six -sivustolle ja löytää edelleen paluu takaisin todellisuuteen? Vain yksi tapa saada selville! ”- Boston Low, The Dig

Ensimmäinen pelattu peli, jolla oli useita päätteitä, oli 90-luvun puoliväli LucasArts-seikkailu nimeltään The Dig. Tuolloin se oli korkein tuotantoarvoja, jotka olen koskaan nähnyt, korostettuna erinomaisella äänellä näyttelijä (jonka aikuisena huomasin suorittavan osittain Robert Patrick).

Tarina koski joitain avaruusfolkeja (Low, Brink ja Robbins) yritetään ohjata asteroidi tuhoamaan maata vain löytääkseen portaali vieraalle sivilisaatiolle mainitun asteroidin sisällä. He kuluttavat loput pelistä, jossa tutkitaan maan ulkopuolisten raunioita maailma siinä toivossa, että pääset kotiin. Matkan varrella päähenkilömme löydä nämä muukalaiset keksivät kiteitä, joiden avulla ihmiset voivat olla tuotiin kuolleista, mutta tämä johti heidän sivilisaationsa tulla pakkomielle iankaikkisesta elämästä. Ylösnousemuskiteet luovat konflikti päähenkilöidemme, ja pelin lopussa, kuten Matala, sinun on valittava elvyttävien Robbinsien (joiden kanssa Low on mukana) välillä rakkaus) vastoin hänen toiveitaan tai antamalla hänen pysyä kuolleena.

Todellakaan, näiden kahden välillä ei ole paljon valintaa päättymiset – vain yksi niistä on “hyvä” valinta. Moraali on vankka: kunnioittamaan kuolleiden toiveita kunnioittamatta sitä, kuka he olivat kun he olivat elossa. Jos valitset hyvän vaihtoehdon, Robbins tulee takaisin elämään joka tapauksessa erilaisella, paremmalla tekniikalla, ja – kaikki on hienoa ja onnellinen. Jos valitset toisin, soitin ja Low saavat iskun ranteeseen pelistä. Vaikka moraali leikkiminen täällä ei ole Tolstoi tai mitään, se on hyvä, ja se saa työ tehty. Kuten rakastetun suunnittelijan varhainen PC-otsikko, se esitteli monia pelaajia ajatuksesta pelistä, joka napsauttaa takaisin.

Maniac Mansion.

Legendaarinen Myst (henkeäsalpaavilla grafiikoilla toistaiseksi).

Ja Doom … yksi näistä asioista ei ole kuin muut. Wikia

Joten vaikka The Dig ei todellakaan ole ensimmäinen peli useiden kanssa pääte – riippuen siitä, kuinka määrittelet ”useita päätteitä”, saatat käyttää pystyä palaamaan takaisin varhaisiin esimerkkeihin, kuten Metroid vuonna 1986 tai Maniac Mansion vuonna 1987 – se erottuu minulle muutaman muun kanssa tästä ajankohdasta. Seikkailupelit kuten minä No Mouth, ja I Must Scream tarjosi seitsemän erilaista loppua, laajentamalla tieteiskirjailija Harlan Ellisonin tarinaa perustettiin vuonna 1967 (suurin osa sen päätelmistä ei ole optimistinen). Mysttarjosi useita lopetuksia, jotka yrittivät sekoittaa pelaajaa, osoitteessa kertaa tekemällä heistä epävarmoja siitä, mikä oli oikea valinta tehdä (vaikka viime kädessä oli ”hyvä” pääte). Ja yksi minun henkilökohtaisia ​​suosikkeja oli The Neverhood, point-and-click seikkailu kuvitteellisesta luomismytistä, jossa päähenkilö (pelaaja) on valittava vallan ja ystävyyden välillä lopussa.

Lisälukema

Todella graafinen seikkailu: rakastetun 25 vuoden nousu ja lasku tyylilaji Kuten kaikki nämä nimikkeet, The Dig vahvisti niin paljon paras tarinankerronta löytyi näistä napsauttamalla seikkailupelit. Pelin yksinkertaistamisessa oli jotain joka salli vahvempien älyllisten ideoiden olemassaolon.

Ei halvenna muita pelityylejä, mutta monia noista tarinoista vaikutti rajoittuneelta ajattelutavasta, jota ohjaa kunkin pelin tekniikka ja koodi rakennettiin. Alkuperäisen Doomin kaltaiset pelit ovat syntyneet esimerkiksi lukemattomia luovia muutoksia peliin, mutta alkuperäinen malli rakennettiin selvästi movin ‘ja shootin’ (an mielenkiintoinen narratiivinen tutkimus, joka on samanlainen kuin alkuperäinen Doom, tarkista esimerkki Imscared). 1990-luvun puolivälissä se yksinkertaisesti vaikutti vaikeata taittaa monimutkaisia ​​kertomuksia ja valintoja peleiksi joita haittasivat teknologiset valinnat ja rajoitukset. (Mieti elokuvan alkuaikoja analogisena – monet elokuvantekijät olivat teknologian rajoittamia, mutta sait silti satunnainen Georges Méliès.)

Mutta kaiken kaikkiaan ”hyvä v. Huono” oli yleinen teema peleissä silloin, ja tämä kaksijakoisuus on edelleen jatkuvasti esiintyvä voima. Pelaaja on esitetään monivalinnoilla ja joko raskaan käden kautta kommentit moraalista tai pelaaja on kerännyt tarpeeksi pelin valuutassa, oikea pääte tulee ilmeiseksi ja käytettävissä. of tietysti, kuten tekniikka kehittyi, myös pelit tekivät, ja ne menivät pidemmälle tämä binaarinen.

Like this post? Please share to your friends:
Leave a Reply

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: