Eagle-eyed YouTuber löytää jatkuvan EA: n online-matchmaking shenanigans

Äskettäin löydetty EA-tutkimus pyrkii pitämään pelaajia Suurenna / äskettäin löydetty EA-tutkimuksen tavoitteena on pitää pelaajat “kiinni” yhden pelaajansa kanssa ja moninpelituotteet. Menetelmiä on tutkittu julkaistuissa julkaisuissa ovat hieman hienovaraisempia kuin yllä oleva kuva.EA / Aurich

Käytäntö sisällyttää mikrotapahtumat ja ryöstölaatikot videopeleiksi on viime aikoina kasvanut satunnaisesta kaikkialla läsnä olevaksi vuotta. 2017 ryöstölaatikkotrendi räjähti ja jopa vuotoi yli “kosmeettisia” malleja, jotka vaikuttavat peliin. Mutta pelin sisäiset tuotteet kuten ryöstölaatikot – jotka yleensä esiintyvät moninpeleissä – ovat arvoton julkaisijoille, jos pelaajat eivät ole tekemisissä heidän kanssaan.

Peli kustantaja Activision on jo patentoinut tavan ajaa pelin sisäiset ostot manipuloimalla “otteluita” tai kuinka pelaajat ovat pariksi muukalaisten kanssa online-moninpeleissä. Tämä viikko, kotkasilmäinen YouTuber YongYea ansaitsee tunnustusta keksimään samanlainen, vaikkakaan ei identtinen, ottelu-manipulointijärjestelmä pelien kustantajan tutkijoiden tutkittavana ja edistämänä EA.

Löytyneet artikkelit korostavat tapoja pitää pelaajat “kiinni” erityyppisillä peleillä, toisin kuin lopettaa ne aikaisin, manipuloimalla heidän vaikeuksiaan välttämättä kerromatta pelaajille. Nämä artikkelit julkaistiin osana konferenssia vuonna 2006 Huhtikuuta 2017, ja ne osoittavat, että EA: n vaikeudet matchmaking-manipulointiyritykset on ehkä jo testattu vuonna live-pelejä, voidaan testata tulevissa peleissä ja ovat virallisesti kuvataan keinona suorittaa “objektiivinen tehtävä” joukossa muuten saada pelaajat “käyttämään” rahaa peleihin.

Fair’s fair? Ei EA: lle

Vaikka muita EA-asiakirjoja tai tutkimuksia voi olla, YongYea keskittyi hänen huomionsa kahdessa EA: n julkaistussa lehdessä hänen videossaan ladattu YouTubeen sunnuntaina: “Dynaaminen vaikeuksien säätö [DDA] maksimoituun sitoutumiseen digitaalisiin peleihin “ja” EOMM: An Sitoutumiselle optimoitu ottelukehys. ”

EOMM-paperi, jonka ovat kirjoittaneet EA: n ja UCLA ja sitä rahoitti osittain NSF-apuraha, koskee enemmän suoraan EA: n uusimpiin online-pelaamista koskeviin kiistoihin. Tämä paperi hahmottaa tavan säätää pelejä, joiden vaikeudet alkavat ja eivät päädy tietokoneohjattujen vaikeuskysymysten kanssa (vihollisen vahvuus, palapeli) mallit jne.), mutta tosielämän vastustajien kanssa.

“Nykyiset ottelujärjestelmät … parit ovat yhtä taitavia pelaajat olettaen, että reilu peli on paras pelaaja kokemus [sic], “paperi alkaa.” Osoitamme kuitenkin, että tämä intuitiivinen oletus joskus epäonnistuu ja että ottelu oikeudenmukaisuuteen perustuva ei ole optimaalinen sitoutumiseen. ”

Muualla lehdessä EA: n tutkijat huomauttavat tuon muun tutkijat näyttävät olettavan, että “hauskalla ottelulla pitäisi olla pelaajia toimimaan rooleissa havaittavan iloisella roolijakautumisella. Kuitenkin on edelleen käsitteellinen, heuristiikkapohjainen menetelmä ilman kokeilua osoittaen, että tällainen matchmaking-järjestelmä todella parantaa betonia sitoutumista koskevat tiedot [sic]. ”

Toisin sanoen tutkijat toimivat tietovetoisesti tavalla, selventäen, että he eivät välttämättä näe käsitteitä kuten “Hauskaa” tai ”oikeudenmukaisuutta” ajaa heidän ruumiillistumistaan tutkielma. Ja kuten paperi toteaa, se on sitoutumista, ei oikeudenmukaisuutta tai hauskaa, mikä liittyy suoraan pelaajan halukkuuteen jatkaa rahaa peliin.

EA: n tutkijat eivät välttämättä näe sellaisia ​​käsitteitä kuin Opinnäytetyöhön vaikuttava ”hauska” tai ”oikeudenmukaisuus”.

Tämän tutkimuksen testaamiseksi EA suoritti vuoden 2016 alkupuolella testin 1,68 miljoonalla ainutlaatuiset pelaajat osallistuivat 36,9 miljoonaan otteluun nimettömänä 1v1-peli, jonka ottelut voivat päättyä voittoihin, tappioihin tai tasapeliin. Vaikka Paperi ei tarjoa tarkempia yksityiskohtia, kuten EA Sports -sarja FIFA ja NHL sopisivat annettuun kuvaukseen.

Testausjakson aikana pelaajia analysoitiin heidän pelaamisensa perusteella taitotaso (itse perustuu voittoihin, tappioihin ja tasapeliin) ja myös heidän todennäköisyytensä “hangautua” pois vähintään kahdeksan tuntia sen jälkeen ottelu. Sitten pelaajat jaettiin neljään joukosta erilaisia ​​ottelu tekniikoita: taitopohjainen; EOMM-lajiteltu (uusi sovitusalgoritmi, joka on tarkoitettu vähentämään vaivaa); “WorstMM” ( täydellinen EOMM-algoritmin vastakohta); ja täysin satunnainen matching.

Lisälukema

FIFA 18: Jalkapallo monille, ei harvoillePaperi kuvaa “olemassa olevat ottelumenetelmät, jotka muodostavat parin heuristisesti taitavia pelaajia “, mikä viittaa siihen, että live-pelaajat olivat tahattomasti pudonnut EA: n kokeellisiin match-pooliin tätä varten sitoutumistutkimus. Mutta epämääräisen metodologian ansiosta “simulaatioiden” kuvaukset ja toistuva keskustelu olemassa olevista pelaajan ja ottelun tiedot, paperin on vaikea määrittää, onko todellinen, live-ottelu vaikuttaa. (EA: n ei ole vielä vastattu asiaan Ars Technican kommenttipyyntö.)

Tämä EOMM-julkaisu ei myöskään ole täysin selvä siitä, kuinka pelaajan toiminta on havaitut ominaisuudet, mukaan lukien “taito, pelihistoria ja tyyli “- korreloi saman pelaajan kuohumisen todennäköisyyden kanssa. Tämä tarkoittaa, että tutkielman työtä ei voida kirjoittaa niin yksinkertaisesti jotain “huonoja pelaajia pelataan useammin, jos he ovat pareittain kahdesta huonommasta pelaajasta. ”

Viime kädessä artikkelissa todetaan, että tämä EOMM – menetelmä matchmaking vähentää vaihetta verrattuna olemassa olevaan, taitopohjaiseen matchmaking standardi. Neljässä sen viidestä pelaajamääräisestä tutkimuksesta EOMM veti taitoihin perustuvan ottelun jopa 0,9 prosentilla; thePoikkeuksena oli pienempi pelaajien joukko, jossa taitopohjainen matchmaking vähensi vaihetta enemmän kuin EOMM kertoimella 1,2 prosenttia. Kaikissa tapauksissa EOMM vastasi sekä satunnaista että “WorstMM” tuloksiin.

Kirjoittajat myöntävät, että tämän ottelujärjestelmän on muututtava ota huomioon suurempia tekijöitä, kuten joukkuetaistelu videopelit moninpeliskenaariot, verkkoyhteyteen liittyvät ongelmat, ystäväluettelot, ja enemmän. He sanovat, että “tutkimme” kaikkia näitä skenaarioita vuonna tulevat testit. Kirjailijat tekevät myös selväksi, missä tämä mallintaminen voisi olla lopulta johtaa: “voimme jopa muuttaa objektiivisen funktion muut mielenkiintoiset pelin muuttujat, kuten peliaika, retentio, tai menoja. EOMM antaa yhden helposti kytkeä erityyppisiin ennustavat mallit optimoinnin saavuttamiseksi. ”

Jos oletuksemme EA Sports 1v1 -peleistä on oikein, niin se divisioonan “Ultimate Team” -tuotteet, joita ohjaavat ryöstölaatikot ja mikro transaktiot, ovat jo ensisijaisia ​​poimintaan.

Puuttuvat valaan tiedot

Dynaaminen vaikeussäätö [DDA] -paperi oli aiemmin ollut fanit ja kriitikot ovat kuitenkin löytäneet ja levittäneet ne vuoden 2017 lopulla Ehkä se ei saanut paljon laajaa huomiota, koska se ei julistanut paljon uutta peliteollisuudessa. Tämä tutkimuspaperi on automaattisen vaikeussäädön korkeamman tason versio ominaisuuksia, jotka ovat ilmestyneet yhden pelaajan peleissä vuosikymmenien ajan. Tämän mekaanikon yksinkertaisemmat versiot ovat ilmestyneet Crash Bandicoot ja uudemmat Super Mario -pelit.

Tämä EA: n tutkimusvetoinen ottelu työskenteli paperin mukaan EA: n julkaisema matkapuhelimen pelien analysointi ja automaattinen säätäminen ottelu-kolme pulmapeli. Lehti halusi nähdä, onko automaattinen säädöt pitäisivät pelaajat kiinni sen sijaan, että huijaisivat pois turhautumista tai tyytymättömyyttä. (Kyseinen nimeämätön peli voisi olla versioBejeweledistä, suurimmasta ottelu-kolmesta sarja valmistettu EA: n omistamassa studiossa PopCap.)

Lisälukema

PopCap: “rento” -pelissämme on kova keskuksenpaperi abstraktin avaaminen olisi voinut asettua yksinkertaisesti sanomalla, että se alustava DDA-järjestelmä nettoili yhdeksän prosenttia “pelaajien parannuksen” sitoutuminen “, mutta tutkijat päättivät liittää taloudellisen mallin havaintoihin: että DDA-järjestelmällä oli “neutraali vaikutus kaupallistaminen. “(Tietyt Bejeweledin ilmaiset pelattavat versiot sallivat pelaajat käyttävät todellista rahaa ansaitakseen suorituskykyä parantavia “kolikoita” valuutta nopeammin.) Tutkijat jatkaa spekuloidakseen, että näin oli koska sen algoritmit pitivät pelaajia, joilla on suuri riski vaivaa, mutta jotka myös “vähemmän todennäköisesti käyttävät rahaa”.

Sattumalta paperin päätelmässä mainitaan halu laajenna DDA-testaus “monimutkaisempiin peleihin epälineaarisilla tai useita vaiheita, kuten roolipelit (RPG). “Olisimme haluavat myös nähdä lisätutkimuksia osoittaaksesi, onko peleissä enemmän vankat verkkoyhteisöt tai sosiaaliset ominaisuudet, kuten online-pisteet vertailut saattavat vaikuttaa enemmän kuluttaviin “valaiden” pelaajiin viettää enemmän tai ainakin houkutella todennäköisemmin valaita.

Tulossa pian? Oletko jo täällä?

Erikseen artikkelit analysoivat säilytysmenetelmiä, jotka kuten kuvattuja, ei ole paljastunut pelaajille – toisin kuin selvästi merkitty lisäys ja apu uusimmissa Super Mario -peleissä ja “turvallinen mode “lisätty kauhupeliin Soma. On epäselvää, tekisikö EA tiedottaa aktiivisesti pelaajille tällaisista järjestelmistä, jos heidän pitäisi olla käytetään joko yksinpelissä tai moninpeleissä, tai he ovat jo saapuneet ilmoittamatta EA: n julkaisemissa peleissä julkaistiin näiden vuoden 2016 alkuvuoden testien jälkeen.

Lisälukema

Hymni on Biowaren avoimen scifi-ampuja jetpacksTällä välin EA: lla on horisontissa kaksi suurta peliä, jotka saattavat olla naimisiin DDA-tutkimuksen ja yhden pelaajan haastejoukot matchmaking-pohjaiset EOMM-lisäykset. Lisäksi Biowaren tuleva hymni, ilmeinen avaruus-taisteluoperaattorin RPG, joka näyttää samanlaiselta kuin Destiny, EA ilmoitti äskettäin lakaisemasta muuttuu nimeämättömäksi Tähtien sota -peleksi. Näiden muutosten pitäisi lisätä “a laajempi kokemus, joka sallii enemmän erilaisia ​​ja pelaajien edustajia ” mikä ehdottaa siirtymistä alkuperäisestä vain yhden pelaajan visiosta jaetulle moninpelissä. Tämä vuoden 2017 tutkimus ehdottaa vahvasti että EA: lla on suuri kiinnostus näiden metodologioiden soveltamiseen tulevia pelejä, mutta kuinka nämä yhden pelaajan ja moninpelit saattaa yhdistyä hiljaa ja samanaikaisesti manipuloida peliä playerbase ei ole vielä selvä.

EA ei vastannut välittömästi Arsin kysymyksiin opinnot.

Like this post? Please share to your friends:
Leave a Reply

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: