”Pienin pahin idea, joka meillä oli” – Luominen Imperiumien aikakausi

Olemme nauttinut Age of Empires -palvelusta niin paljon, pelasimme todennäköisesti myös tämän version.Suurenna / Olemme nauttinut Age of Empires -palvelusta niin paljon, pelasimme todennäköisesti myös tämä versio.

Ei paljon Age of Empiresista, se ei ole eeppistä.

Viimeisen 20 vuoden aikana nämä aikakausi kattavat pelit ovat olleet tähdellä yli 50 historiallista sivilisaatiota, myynti on ylittänyt enemmän yli 20 miljoonaa yksikköä ja satojen tuhansien ydinfanalyysi on asettanut tunteja tunteina pelaamaan yhtä tai useampaa sarjasta viikoittain. Age of Empires on yksi vaikutusvaltaisimmista kaikkien aikojen strategiapelit. Ja kaukana häipymästä epäselvyyteen, kuten historia on tapana tehdä, Empires on nyt selvästi takaisin (pelit) julkinen tietoisuus.

Lisälukema

Rakenna, kerää, räpäytä, toista: Reaaliaikaisen strategian historia pelitUuden kehityksen ikäpeli ja “lopullinen painos” Käynnistä alkuperäinen aivan nurkan takana – ja ottaen huomioon viimeisimmät seurata koko reaaliaikaisen strategiagenren kehitystä – me piti mielenkiintoisena tutkia tämän RTS: n historiaa sarja. Loppujen lopuksi RTS-pelit, kuten Agehave, esittelivät miljoonia vaikuteltavista nuorista nautintoihin … hyvin, historiasta.

Puhuin useille kahdesta kymmenestä ihmisestä, jotka työskentelivät alkuperäinen Imperiumien aikakausi siitä, kuinka se tehtiin. Pyysin heitä pohtia sarjan voittoja, onnistumisia, epäonnistumisia ja perintöä. Tämä on heidän monien tarinoidensa pakattu kertomus keskittyen alkuajat – niin keskeisten perustajen rakentaminen sekä Age-tarinalle että jokaiselle Age-pelille – mutta kattaen sarjan elämän täysi leveys.

Katso, alkuperäinen Imperiumien aikakausi.

Sarjan isometrinen näkökulma on inspiroinut SimCity.

Kun Goodman-veljekset tarvitsivat apua pelikonseptin vahvistamiseen, he kutsuivat vanhan ystävän: Bruce Shelleyn, joka oli työskennellyt Sidillä Meier’s Civilization ja liiketoiminnan simulointi Railroad Tycoon.

Alkuperäinen ikä oli monessa mielessä isojen RTS-järjestelmien kehitys edeltäjät, Red Alert ja Warcraft II. Mutta kaiken alla Peli oli täynnä samoja tuttuja RTS-silmukoita resurssien kerääminen, yksiköiden mikronhallinta ja tukikohdan laajentaminen.

Ihmisen kynnyksellä

Siemenet ideasta, josta tulee Imperiumin ikä, makasi yhdessä tony Goodmanin kanssa, joka on tietotekniikkakonsultointiyrityksen perustaja nimeltään Ensemble Corporation.

Goodman rakasti pelejä. Hän ja hänen veljensä Rick olivat olleet innokas hallitus pelaajia heistä lähtien. Eräänä päivänä vuonna 1994 ajattelin sitä Microsoftin julkaistu WinX, DirectX-edeltäjä, oli esittänyt loistava uusi tilaisuus, Tony löysi ajatuksen tehdä peli sivuprojekti. Hän ei tiennyt mikä se vielä olisi – vain se olisi hauskaa tehdä jotain ja nähdä, kulkeeko se minnekään.

“Hän tuli vain yhden päivän aikana, sinisestä, mieleeni,” Rick Goodman kertoi Arsille. Tony puhui suunnittelutiimille: “Hei, olisiko joku teistä mieluummin ohjelmoimassa pelejä kuin tietokantoja? ”

“Mielestäni huoneessa oli outo reaktio, koska ihmiset ei tiennyt kuinka ymmärtää sitä “, Rick jatkoi.” Mutta se osoittautui olevansa vakava. ”

Sitten Tony järjesti pienen pelikanavan järjestämisen yhtiö. Cabal alkoi kokeilla moottorin rakentamista, sen isometrinen näkökulma on inspiroinut SimCity. Tony ja ohjelmoija Angelo Laudon kokosi yksinkertaisen teknisen demon kanssa tankin. Sinä voisi ajaa sitä ympäri ja ampua palmuja – siitä oli kyse. Silti demo vahvisti ajatusta, että he voisivat tehdä a peli.

Nyt joukkue tarvitsi vain hyvän idean.

Tony toi mukanaan Rickin ja heidän ystävänsä Bruce Shelley, joka asui Chicagossa, mutta matkustanut määräajoin alas Dallasiin lyhytaikaista oleskelua varten. Shelley oli sekä osumapelin Sid Meier’s Civilization että liiketoiminnan simulointi Railroad Tycoon. Tony ja hänen kohorttinsa olivat tapasi Shelleyn pöydässä, kun he olivat vielä teini-ikäisiä koulussa ja Shelley oli yliopistossa.

Seuraavat kuukaudet he viettivät keskustelematta lukemattomista ideoista. Tonyehdotti jotain erämaa-saarelle asetettua, mikä olisi ollut samanlainen kuin Lost-televisio-ohjelma. Mutta idea, joka todella sai he ajattelivat toisen ohjelmoijan, Tim Deenin ehdotusta riff off Blizzardin reaaliaikainen strategiapeli Warcraft.

He katsoivat Warcraftia ja Westwoodin komentoa ja valloitusta. Kun Rick ehdotti heidän lainaavan näiltä, ​​Shelley esitti menneisyytensä kokemuksia peleistä ja ehdotti niiden tekevän eräänlaista reaaliaikaista ottaa sivilisaatio.

“He nyökkäsivät päätään ja sopivat, että ehkä kaikista pahoista ideoita, se oli vähiten pahin idea, joka meillä oli “, Rick muistutti.

“Minulla oli idea, että peli alkaisi melkein kartalta peitetty jäällä, kuten jääkautta, ja sinulla on vähän asukkaita ” Shelley sanoi. “Ja jään vanhetessa resurssit paljastuvat, ja voit aloittaa rakentamisen ja sitten jatkaa siitä rakentaa ensimmäiset sivilisaatiot maan päällä. ”

Yhdeksän kuukautta menisi eteenpäin ennen kuin yrittäjät voisivat viimeistele pelin ensimmäinen toimiva prototyyppi. He antoivat sille Dawn of Man -työnimi. Pelissä oli puu, ruoho ja kaupungin keskusta, joka koostuu telttamajoista 2D-isometrisessä ruudukossa. Yksinäinen animoitu luolamies pilkkoo puun ja kuljettaa sen kaupungin keskustaan, resurssilaskurin lisääminen. Siellä olisi voinut olla myös joitain hirvi juoksee ympäriinsä, että voit metsästää ruokaa.

“Tuntuu uskomattoman pitkältä ajalta niin pieneltä prototyyppi “, Rick sanoi.” Mutta aloitimme mistään, emmekä me onko ihmisiä, jotka tietävät todella pelin tekemisen. Joten luulen sisään siinä mielessä olimme aikataulussa. ”

Kun tämä perusajatus konseptista on selvitetty, huomio kääntyi pelin suunnitteluun. Rick Goodman otti johdon täällä Shelleyn ja toisen lapsuuden ystävän apua nimi Brian Sullivan.

Like this post? Please share to your friends:
Leave a Reply

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: